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游戏设计包含诸多平衡性工作,其中之一就是在为玩家提供酷炫、有趣、独特的能力的同时,于游戏大框架下平衡这些能力。
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当玩家们在游戏中偏离某种玩法(一般来说是制作组所预期的“主流玩法”),开始进入另一种玩法的时候,就可以认为玩法出现了离散。
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4年开发过程中,我慢慢摸索出了一套适用于绘制双人动作的工作流程。
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本文想要介绍的就是,普通玩家是如何认知和评估一款游戏的,希望能给各位有所启发和帮助。
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耻辱2 游戏关卡设计师 Steve Lee 的游戏开发频道。
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游戏设计中,潜行和恐怖元素往往紧密相连,它们都占据着某个特定领域,并常常一起出现在某款游戏中供玩家同时体验。
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在虚拟世界里彼此不相识的一群玩家最初是怎样构建社会等级的?
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本文来自北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系主办的“京师游戏研究卓越讲座系列”。下篇为提问及交流环节。