就在北大,今年最大的跨国游戏学术趴即将举办!

作者:indie 新闻官
2024-04-16
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什么是人?在林奈双名法下,人(Homo sapiens)的定语或许是理性(sapiens)。但在赫伊津哈的《游戏的人》(Homo ludens)里,玩乐(ludens)才让人所以为人。

小岛秀夫工作室的 slogan 便来源于此

游戏这个词始终盘桓于文明的脚步周围,又在数字媒介的狂飙突进中以崭新的面貌出现。电子游戏,这个承载无数质疑、赞美和反抗的事物,到底是书写后人类的浪潮之巅,还是 Z 时代暂寻喘息的例外之所?是前沿技术最重要的领地,抑或人文主义的最后堡垒?我们真的可以在游戏里一次次展开全新的探险、叙述不同的故事吗?还是在虚假的选择中陷入权力与资本的共谋,被愈加隐蔽的他者所规训?游戏是商品还是艺术?是装置或是媒介?是终结历史的逍遥丸,还是激活未来的回春丹?是结构性的顺从,还是战斗性的反抗……

带着这些疑问,2024 年 4 月 20 至 21 日,由北京大学人工智能研究院、北京大学艺术学院共同主办的首届博雅国际电子游戏研究年会将在北京大学隆重举行。邀请了海内外众多热爱思想又酷爱游戏的玩家们与这场“意外”的学术盛宴。

年会向北京大学校园开放

校园内玩家可直接前往旁听/参与讨论

其实,这并非北京大学首次把电子游戏作为学术研究的对象。早在 2016 年,北京大学的邵燕君老师便开设了《电子游戏与文化理论》课,而后,陈江老师的《电子游戏通论》也成为了热门的通选课程。去年,曹琪老师开设的《电子游戏改造人类世界的历史》课程,更是为同学们带去了别样的课堂体验。

你甚至可以在课上看到开哥

另一方面,关于电子游戏的学术活动也依托北京大学持续进行。2021 年,北京大学艺术学院的李洋教授组织了“游戏咏/永生:电子游戏研究工作坊”,集中讨论了电子游戏与艺术的前世今生。2022 年,“持续失/施控:电子游戏的历史与理论工作坊”集中组织翻译了一批海外电子游戏研究的文章,为电子游戏研究学术资料的积累奠定了基础,当然也形成了某种命名传统。

工作坊为此制作了一幅充满律师函的海报

2023 年夏天,游戏与艺术创研中心成立,为游戏研究在北大创造了一块栖居之地。中心主任李洋教授表示,想把这个中心变成开放的电子游戏学术平台,展开各种形式的学术活动。

而这一次,创研中心将年会主题确定为“视/世界涌现:启动电子游戏研究的多重面向”,也来源于学界多年对电子游戏的观察:

“在游戏中,“世界”与“视界”的关系纠缠不清。目之所及,视界成为世界;若无视界,世界也随即归于晦暗,终于静止。“视/世界”既是人类的栖居之所,也标示出人类难以逾越的限制和偏见。今天,电子游戏里不断诞生着光怪陆离的世界,我们也在全新的技术下拥有了前所未有的视界。我们化身巴格达的刺客、瑞瓦肖的警探、怀抱 BB 的快递员,我们以伊卡洛斯的视角设计翘曲器的产线,在彭罗斯错觉里寻找神圣的几何体,于千百次的复生中拼凑苇名城的往事。我们不禁发问:电子游戏研究何以面对这涌现的“世/视界”,又报以怎样的回答?”

——《年会主题阐释》

主题发言

(2024 年 4 月 20 日,北京大学燕京学堂报告厅)


游戏之境:地点、视点与情境

GAMESCAPES: Site, Sight, Situation

演讲人:W.J.T. 米歇尔(W. J. T. Mitchell)

演讲集中探讨电子游戏领域的“地点、视点与情境”这三元概念,借用“游戏之境”(gamescapes)这个概念,研究视频和非视频游戏中空间和地点的有机融合。与此同时,我们还将一同探索游戏之境在风景画和建筑传统中的历史渊源,分析风景画、建筑和帝国主义对构建游戏之境的影响,以及电子游戏如何影响人类生活方式,以独立游戏《9 月 12 日》为例,说明电子游戏何以对现实世界反思。

W.J.T 米歇尔(W. J. T. Mitchell),芝加哥大学教授,视觉文化研究领域最杰出的理论家,他的研究极大促进了当代视觉文化研究,著有《图像理论》、《元图像》、《图像何求》等。


电脑游戏与风景

Computer Games and Landscapes

演讲人:彼得·A.C. 纳尔逊(Peter A. C. Nelson)

围绕发言人的专著《作为风景艺术的电脑游戏》(Computer Games As Landscape Art),探讨一种适用于电脑游戏的风景方法论。这一方法论基于游戏研究中的游戏性与艺术史、地理学和媒体研究等领域的各种思想的融合。另一方面,围绕游戏与过度简化(或通过简化模拟)的问题展开论述,展示游戏作为一种当代媒介是如何映射更广泛的历史叙事等内容的。

彼得·A.C. 纳尔逊(Peter A. C. Nelson),香港浸会大学视觉艺术学院助理教授,曾参与策划了深圳云美术馆 “未来的历史”,香港 K11 艺术馆“进入虚拟世界”等相关展览。长期关注风景图像与电子游戏的关系,探讨这些图像如何被技术转变所再造,以及这些转变如何吸收和反映了我们与自然环境关系的变化。


游戏打破“风景”成为未来的生存

Video Game becomes the existence of future in broking the landscape

演讲人:朱青生(LaoZhu)

风景是既相关于物质,又受制于物理现实和历史的图像,所以具有政治和权力,它们在电影中的状态和情境将会在游戏所代表的新艺术中彻底的崩塌和扬弃。图像在道教和佛教中具有不同本体论,”无物之像“为新的媒介为游戏创造的假象(虚拟和脱离有物之像的扩展)范畴正在推进。游戏可能建造越来越多的人为制造的无物之象,而不再与现实和物理相关。游戏作为艺术的超越性在于视觉图像超越地球(land and site)、超越外在于人的空间(scape)把人的内在精神与外界客观混淆,创造一个人类记忆和经验中间所未曾有过的新世界。

朱青生(LaoZhu),北京大学历史系教授,上海外国语大学世界艺术史研究所所长,曾任国际艺术史学会主席(2016-2021)。


电子游戏四十年

Forty Years with Videogame

演讲人:冯梦波(Feng Mengbo)

讲演将聚焦于艺术家本人使用电子游戏作为创作媒介的艺术实践展开,冯梦波于 1985 年左右开始接触电子游戏,1992 年开始创作以电子游戏为题材的绘画,1993 年拥有个人电脑和电子合成器以后,更是全心投入数字媒体,尤其是以电子游戏为媒介的创作。他的代表作包括《私人照相簿》(互动装置,1996),《Q3》(数字电影,1999),《Q4U》(互动装置,2002),《阿 Q》(互动媒体,2002,获 2004 年林茨艺术节互动艺术优异奖),《长征:重启》(互动装置,2008)和《真人快打》(互动装置,2011)等。

冯梦波(Feng Mengbo),艺术家,中央美术学院教授,实验艺术与科技艺术学院院长。中国最早使用电子游戏和电脑创作的艺术家。

冯梦波作品:智取 DOOM 山(1997)


电子游戏的意义简史

A Very short history of the Meaning of Video Games

演讲人:杰斯帕·尤尔(Jesper Juul)

对电子游戏的批评主要有两种:浪费时间与毫无意义。然而,无数电子游戏玩家表示,电子游戏深具意义。那么电子游戏的意义是什么呢?这场演讲将展示在过去 25 年中,游戏研究与电子游戏文化是如何发生转变的,他们不断以各种方式发现并创造意义,包括游戏的规则、故事、图形,以及游戏制作的历史,甚至新游戏如何引领我们对“电子游戏能够成为什么?”的新思考。

杰斯帕·尤尔(Jesper Juul),任教于丹麦皇家学院(Royal Danish Academy.),电子游戏研究学者,曾被选为数字游戏研究协会(DiGRA)的杰出学者和高等教育电子游戏研究联盟(HEVAG)的研究员,他的著作有《半真实》、《休闲革命》、《失败的艺术》等,他关于“游戏学”的定义曾引发过广泛的讨论。

讲演学者的部分著作


与雅努斯嬉戏:电子游戏的 AB 面

Playing with Janus

演讲人:马修·托马斯·佩恩(Matthew Thomas Pagne)

罗马神祇雅努斯(Janus)象征着开始、结束和过渡,是电子游戏研究的理想象征。作为游戏玩家,我们像雅努斯一样既期待未来的选择,也回顾过去的成败。本演讲将探讨游戏如何作为一种“雅努斯式系统”运作,通过“as-if”虚构吸引玩家的态度,以及“if-then”机制挑战玩家的能力。游戏研究学者的挑战在于理论化一种方法,评估游戏如何构建虚拟主体性,让我们在游戏中体验历史的偶然性和意识形态的力量。

马修·托马斯·佩恩(Matthew Thomas Pagne),美国圣母大学(University of Notre Dame)电影、电视和戏剧系副教授。著作有《如何打游戏》、《游戏中的战争:911 事件后的军事游戏》等,他还担任 Learning Games Initiative 的区域主管,这是一个跨机构研究集体,致力于保存游戏档案与和游戏周边,并提供给教育工作者用于课堂教学和学术研究。

圆桌论坛

“既要…又要…”的僵局:在媒介具体性与反本质主义之间

游戏研究在围绕着一个僵局徘徊不前。这可以用学科历史上的两次方法论论争说明。第一次是著名的“游戏学与叙事学之争”。其中的“叙事学”几乎是“游戏学”一方虚构的对立项,而虚构背后是一种焦虑,担忧游戏研究在学科和方法的交叉中丧失对媒介具体性的敏感。

第二次规模较小的论争在 2015 年前后,主要由受到行动者网络理论和物导向本体论影响的学者向同样带有虚构性质“游玩中心主义”发起攻击,而这次表面上旨在反对媒介本质主义的讨论,仍然深刻地纠缠着媒介具体性的问题。

两次论争清晰地显影了这个新生交叉学科的两难困境:我们希望拥有对媒介具体性敏感的强大分析工具,同时又不希望电子游戏被任何“具体的具体性”所本质化,希望它永远能回到一个“杂糅”且“交叉”的网络中,去完成新的“装配”。这个矛盾无法在方法论反思的层面解决。此次圆桌,我们希望从几个具体的案例和问题入手,尝试理解这个困境在具体研究中的实际展现形式,并为如何走出这个僵局提供我们各自的看法。

分论坛

(2024 年 4 月 21 日,北京大学英杰交流中心)


电子游戏的机制与叙事

叙事学还是游戏学?两者一度是电子游戏的本体讨论最为激烈的问题。今天的电子游戏出现了哪些新玩法机制?又在怎样的环境中展演?游戏的叙事如何打动玩家?类电影的体验为何渐成主流又饱受质疑?机制与叙事是否可以融通?又或者谁应当成为游戏的“基底”。我们将围绕上述议题展开讨论。

  • 姜宇辉(华东师范大学)
    无家可归的空间—— 玩具,灵魂,与《战争游戏》的金属美学
  • 车致新(北京外国语大学)
    机制如何表意——对若干游戏作品的机制/叙事分析
  • 孙静(西交利物浦大学)
    从游戏素养到游戏分析:一种中文游戏批评范式
  • 王洪喆(北京大学)
    “飞檐走壁”的媒介考古
  • 运远潼(清华大学)
    滑稽元素在游戏中的动因与设计:“恶作剧”、“机械装置”与“反形式主义美学”
  • 杨剑秋(中国传媒大学)
    作为元界面的游戏界面——对电子游戏“界面本体论”的探析


电子游戏的历史与未来

分论坛简介:电子游戏自身的历史不足百年,但电子游戏所包含和再现的历史则趋于无垠。如何重估旧日游戏的遗产?又如何展望未来游戏的可能?我们短接历史与未来,让电子游戏在传送门中疯狂折跃,勾勒出真理的逃逸曲线。

  • 曹琪(北京大学)
    “你能爬多高”:早期电子游戏攻略中“竞赢文化”的建构
  • 卢雅怀(江西省委党校)
    战争游戏:冷战作为电子游戏历史起点,背景与迷思
  • 耿游子民(北京大学)
    模组的铭刻与分离:电子游戏影像的诞生
  • 李雨谏(中国传媒大学)
    重返现场:前摄影时代的游戏摄影意义
  • 周思妤(南开大学)
    物质主义、数据主义与快感主义:电子游戏的三种声音景观
  • 朱鑫瑞(北京大学)
    从观望恐怖到拥抱恐怖——恐怖游戏的早期发展
  • 王羽慧(香港城市大学)
    怪诞与奇趣:另类游戏的历史谱系
  • 王晓宇(北京大学)
    盗版游戏对中国游戏文化的建构


电子游戏作为绳索/棍棒

在电子游戏里,“绳索”与“棍棒”的隐喻贯穿始终。“绳索”象征着连接、合作与团结,它体现出玩家之间的良性互动、为共同的目标前进,是和谐也是解药。相反,“棍棒”代表着分离、竞争与独立,反映在游戏中便是激烈的对抗,是暴力或是毒药。

  • 谢辛(北京电影学院)
    混沌感知、自由意志与拟态物哀:“八零后”电子游戏玩家的精神根性研究
  • 吴玥(中国社会科学院大学)
    乙女类电子游戏中女性玩家的情感托付与经济支出:基于准社会关系的实证研究
  • 熊硕(华中科技大学)
    作为信息疫苗的严肃游戏
  • 陈亦芃(北京电影学院)
    涌现的资本主义:技术哲学视域下《幻兽帕鲁》游戏机制批判性研究
  • 滕乐(中国政法大学)
    数据殖民主义下的“拟态自由”:休闲游戏中的女性“玩工”
  • 彭嘉敏(独立学者)
    隐藏在叙事和交互设计中的认知干预:以公益医疗科普游戏《彩虹熊熊诊所》为例


电子游戏作为艺术/商品

陈星汉的 Flow 被纽约现代艺术博物馆收藏,《原神》上线年狂揽 40 亿美元,电子游戏既能有深刻的文化表达,也蕴藏着巨大的经济力量。在拒绝妥协的实验场,我们既探索电子游戏先锋的艺术性,也讨论消费者行为与商业模式

  • 耿弘明(清华大学)
    二进制物哀与光学超自然:电子游戏如何处理风景
  • 高峰(北京大学)
    中国山水画在民族电子游戏中的计算艺术应用
  • 闫毅航(北京师范大学)
    江湖与庙堂:武侠游戏的景观构建与再现
  • 李苒(中国社会科学院大学)
    “扮假作真”何以可能?——“后室游戏”及其想象生成机制
  • 张毅(福建师范大学)
    卢卡斯影业游戏史——失败背后的媒介进化启示
  • Bjarke Liboriussen(宁波诺丁汉大学)
    Cinematic Videogame Adaptation: An Ecoqueer Perspective
  • 曹天鸣(西华大学)
    拥抱沉没成本监狱:米哈游的玩家忠诚驯化
  • 元璋(北京大学)
    A standardized terminology in games positively affects Culture spreading
  • 李坤(北京师范大学)
    御宅族的哲学基础与中国二次元游戏的未来

艺术跨学科论坛:电子游戏与主体性

(与文艺研究合办)

中国艺术研究院艺术哲学与艺术史研究中心应邀在本次年会中特别组织一个艺术跨学科论坛,尝试以主体性为视角介入电子游戏的跨学科研究,在这个理论爆炸的时代为日趋内卷化的人文研究照亮一条突围之路。

  • 蓝江(南京大学)
    暗玩:游戏修改的存在论生命体验
  • 韩宇华(北京大学)
    电子游戏可以通往异世界吗?——作为事件的陌异经验
  • 董树宝(北方工业大学)
    德勒兹、情动与电子游戏
  • 李典峰(北京大学)
    数字身份与游戏界面:从电子竞技玩家到网络地缘政治公民
  • 傅善超(独立学者)
    论电子游戏中劳动的起源
  • 叶梓涛(独立学者)
    游戏研究中的纯化与杂化:批判性的回顾与实践展望

清华大学交叉论坛:电子游戏与哲学

本次年会与清华大学哲学学堂班合作,在清华大学的本科生中选拔一批代表性的研究论文展开交流。

  • 李小宝
    文化哲学视域下的放置游戏——以《旅行青蛙》为例
  • 舒雨晨
    从《征途》中“家族-帮会-国家”的社会结构论以“孝”为基础的游戏共同体建设
  • 文楚宜
    探寻虚拟与现实交织中的认知重塑与意义构建——以《王者荣耀》“白鹤梁神女”与“敦煌系列”皮肤对玩家认知影响的哲学思考为例
  • 齐思淼
    游戏与主体:基于巴迪欧主体理论游戏世界主体逻辑分析
  • 刘璞
    复数化的“在此存在”——从电子游戏的新手指引到对未来人的存在论研究
  • 生骐荣
    从有限到无限的游戏:现代电子游戏社群与游戏的诸环节

主办单位
北京大学人工智能研究院
北京大学艺术学院

指导单位
中国高等院校影视学会

合作单位
北京大学视觉与图像研究中心
清华学堂人才培养计划哲学学堂班
北京大学艺术学院计算艺术实验室
北京大学图像学实验室
中国艺术研究院艺术哲学与艺术史研究中心

协办单位
北京大学燕京学堂
北京大学图书馆
北京大学新闻与传播学院

学术支持
文艺研究
文艺理论研究
电影艺术
当代电影
北京电影学院学报
文化艺术研究
当代动画

独家出版支持
中国国际广播出版社

机构支持
游研档案馆
Learning Games Initiative Research Archive (美国 )
北京大学文化产业研究院
北京大学商业与艺术研究中心

会议官方平台
未名游戏(微信公众号)

独家直播
游研社

媒体支持
北京大学融媒体中心
游研社
落日间
触乐
游戏葡萄
indienova
央视网
人民电竞
信睿周报


年会组委会

主席
李洋

秘书长
耿游子民

国际统筹
王晓宇

媒体统筹
李典峰

会务统筹
郑博航

会务组
黄诗涵、Caterina Paiva

学术组
韩宇华、朱鑫瑞、沈钰扉、陈都、窦宇鹏

视觉设计
夏天

声音设计
赵鸿含

平面编辑
王宏宇、史睿盈

放映统筹
沈思源


游戏研究将通向哪里?我们无法回答。但此时此刻,在这个偌大地球的不同角落,数以亿计的玩家无论年龄、性别、国籍,正在或大或小的屏幕前,独自一人或三两好友,在如今愈加混沌、未知和倦怠的日子里,感受着另一种存在的可能。

游戏万岁,玩家万岁。

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